WarGear-Regelwerk - Tier I

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Vorwort

Hallo User! Willkommen in der Welt der WarGears! Dies ist das Offizielle Tier I - Regelwerk für Kämpfe auf dem WarGear-Servern MyPlayPlanet. Hier findest du alles was du wissen musst um ein WarGear zu bauen, mit dem du an den vielen Kämpfen teilnehmen kannst die täglich auf den Servern stattfinden. Also, fangen wir an!

Was sind WarGears?

WarGears sind Kampfmaschinen die in Minecraft gebaut werden, diese bestehen aus TNT-Kanonen, haufenweise Redstone-Technik und natürlich einer starken Panzerung. Diese WarGears kann jeder Spieler alleine oder mit seinem Team bauen. Wenn das WarGear fertig gebaut ist, dann ist es möglich mit dem WarGear, gegen andere WarGears anzutreten. Bei diesen Kämpfen entscheidet sich dann wer sein WarGear besser geplant, gebaut hat und wer mehr Zeit in TNT-Kanonen Entwicklung gesteckt hat. Die Kämpfe werden mithilfe des Auto-WGK Plugins abgehalten.

Bauvorschriften

WarGears auf dem Server MyPlayPlanet unterliegen einigen Vorschriften um faire Kämpfe unter gleichen Grundbedingungen zu ermöglichen. Diese Regelungen sind alle möglichst einfach gehalten und können wie eine Checkliste durchgegangen werden.

Maße

Ein Tier I - WarGear darf beim einfügen in die Arena maximal folgende Maße besitzen:

  • 21 Blöcke in die Breite
  • 22 Blöcke in die Höhe
  • 21 Blöcke nach hinten

Desweiteren darf sich an der Front, beiden Seiten, dem Heck und dem Dach jeweils eine 1 Block breite Schicht aus Blöcken mit einem Explosions-Widerstand von 30 oder weniger befinden (Verkleidungs-Schicht). Ein voll verkleidetes Tier I - WarGear besitzt also die Maße:

  • 23 Blöcke in die Breite
  • 23 Blöcke in die Höhe
  • 23 Blöcke nach hinten

Ein Tier I - WarGear darf sich vor dem Kampfbeginn und während des Kampfes maximal 6 Blöcke in alle Richtungen, außer nach unten ausweiten bzw. bewegen. (Hinweis: In älteren Arenen ist ein seitliches Ausbreiten sowie das Ausbreiten nach hinten nicht möglich!)

Baumaterialien

Die Materialien die zum Bau eines WarGears benutzt werden dürfen sind begrenzt. Dies kann unterschiedliche Gründe haben. Die häufigsten Gründe warum Blöcke verboten sind, sind:

  • Diese ermöglichen das Umgehen einer Regel
  • Diese sind nicht mit TNT zerstörbar oder verhindern TNT-Zerstörung
  • Diese erzeugen starke Laggs bei Spielern mit schwächeren oder normalen PCs

Es folgt eine Liste mit allen verbotenen Blöcken, sortiert nach ID: 6 (Sprössling( und Unterarten)), 7 (Bedrock), 10 (Fließende Lava), 11 (Stille Lava), 18 (Eichenlaub), 26 (Bett), 34 (Kolben Kopf(Außer er entsteht durch einen sich ausfahrenden Kolben), 46 (TNT(Darf erst während dem Kampf gesetzt werden)), 52 (Monster Spawner), 58 (Werkbank), 59 (Getreide), 62 (Brennender Ofen), 74 (Leuchtendes Redstoneerz), 79 (Eis), 90 (Nether Portal), 92 (Kuchen), 97 (Stein Monster Ei(und Unterarten)), 103 (Melone), 104 (Kürbispflanze), 105 (Melonenpflanze), 115 (Netherwarze), 116 (Zaubertisch), 119 (End Portal), 120 (Endportalrahmen), 122 (Drachenei), 127 (Kakaofrucht), 130 (Endertruhe), 137 (Command Block), 138 (Leuchtfeuer), 141 (Karotten), 142 (Kartoffeln), 145 (Amboss), 161:1 (Schwarzeichenlaub), 166 (Barriere), 199 (Choruspflanze), 200 (Chorusblüte), 209 (End Gateway), 212 (brüchigs Eis), 217 (Konstruktionsleere), 255 (Konstruktionsblock)

Besondere Blöcke: 8 (Fließendes Wasser) & 9 (Stilles Wasser) (Darf nur und ausschließlich in Kanonen verwendet werden um Schaden beim eigenen Schuss zu verhindern), 49 (Obsidian(Wird bei Kampfbeginn zu TNT))

Brücke

Jedes WarGear benötigt eine Brücke, die ein separater Raum ist und mindestens 25 Blöcke² groß sein muss. D.h. sie muss mit Türen klar vom Rest des WarGears abgetrennt sein und darf demnach auch keine Kanonen beinhalten. Sinnlose Redstone-Schaltungen sind ebenfalls verboten! Die Brücke muss Folgendes enthalten:

  • Ein Sichtfenster mit Blick auf das feindliche WarGear. Der Brücken-Eingang, der WarGear-Eingang sowie ein Kanonen-Lauf zählt nicht als Sichtfenster. Verteidigungstechniken dürfen das Sichtfenster verdecken!
  • Mindestens einen Sensor. Dieser Sensor muss auf Beschädigungen reagieren und einen Alarm aktivieren der eine auf der Brücke sichtbare Komponente und von der Brücke aus hörbare Komponente besitzt. Beides muss, wenn der Alarm nicht deaktiviert oder beschädigt wurde, zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfüllt sein. Ein einmaliges Geräusch ist folglich nicht zulässig.
  • Mindestens 4 Blöcke die als Scheinwerfer dienen. Zulässig sind alle Blöcke die Licht erzeugen. Der/Die Scheinwerfer muss/müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar (Glowstonelampen können mit Pistons verdeckt werden) sein und vom Gegnerischen WarGear sichtbar sein.

TNT-Kanonen

Jedes WarGear braucht natürlich eine Bewaffnung mit der er seinem Gegner den Tag versauen kann. Die Hauptbewaffnung eines Tier I - WarGears kommt in Form von bis zu 6 TNT-Kanonen.

Sonstige Anforderungen

Hier findet ihr zusätzliche Regeln die verhindern sollen, dass ein WarGear einfach nur ein Endstone-Block mit Kanonen ist.

  • Optik
Jedes WarGear muss so aussehen als wäre es in der Lage zu existieren ohne auseinander zu brechen. Ein WarGear soll nicht wie ein langweiliger Kasten aussehen, daher wird eine beliebige durchgehende 3D-Struktur an der kompletten Front des WarGears verlangt. Es ist wünschenswert das ein WarGear wie eine Realitätsgetreue Kampfmaschine aussieht.
  • Werfer
Ein Tier I - WarGear darf bis zu 10 Werfer besitzen. Diese dürfen mit Pfeilen und Feuerkugeln beladen sein, aber maximal mit 64 Items pro Werfer. Werfer dürfen nur in den äußeren 2 Schichten des WarGears verbaut werden!
  • Inventar von Blöcken
Mit Ausnahme von Werfern darf in Blöcken mit Inventar nur TNT und Blumen gelagert werden. In Werfern dürfen dafür als einziger Block mit Inventar Feuerkugeln und Pfeile gelagert werden (Maximal 64 Items insgesamt). TNT darf auf keinem Weg in Werfer gelangen. Sollte es dennoch zu irgendeinem Zeitpunkt in Werfer gelangen führt dies zu einer sofortigen Disqualifikation des betreffenden WarGears/Teams. Die Anzahl von TNT in Block-Inventaren ist auf 162 Stacks (10368 Items) begrenzt. Dies entspricht dem Volumen von 6 voll befüllten Kisten.

Kanonen

Kanonen sind, wie oben bereits erwähnt, die primäre Bewaffnung jedes WarGears. Ihre Aufgabe ist es, durch Beschuss beim Gegner die Zerstörung von Blöcken hervor zu rufen.

Definition Kanone

Eine Kanone ist eine Redstone-Apparatur die schießt. Eine TNT-Kanone funktioniert mit TNT welches sich jedoch in seiner Funktion stark unterscheiden kann.

  • Projektil-Ladungen – diese werden auf das Gegnerische WarGear geschossen um dieses zu beschädigen.
  • Treib-Ladungen – diese beschleunigen die Projektile in Richtung des Gegners.
  • Komprimierungs-Ladungen – diese komprimieren bzw. positionieren die Treibladungen nach deren Zündung und sorgen somit für einen veränderten Einfluss der Treibladungen auf die Projektil-Ladungen.

In einer Kanone darf sich Wasser befinden, um zu verhindern das die Treibladungen die eigene Kanone beschädigen. Hierbei ist der Fluss des Wassers so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Es ist verboten eine Vielzahl an Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben (Ob dies der Falls ist entscheidet der Kampfleiter oder ein Team-Mitglied beim Überprüfen des WarGears). Manuelle Kanonen dürfen den Lauf einer Automatischen Kanone nutzen, nachdem diese ihr Magazin vollständig verschossen hat. Jede Kanone benötigt eine Kürbislaterne (91) in Nähe der Zündung. (Hinweis: Dies dient zur Erkennung der Kanone durch das Auto-WGK Plugin).

Definition Schuss

Ein Schuss ist ein Vorgang, bei dem gezündetes TNT von explodierendem TNT beschleunigt wird. Das gesamte explodierende TNT wird Treibladung genannt, das gezündete TNT Projetil-Ladung. Der Schuss ist vollendet, wenn keine TNT-Explosionen mehr Einfluss auf die Projetil-Ladung nehmen. Ein Schuss eines Tier I - WarGears darf maximal 12 Projektile enthalten. Die Projektile eines Schusses von einer Automatischen TNT-Kanone müssen gleichzeitig gezündet werden!

Manuelle TNT-Kanonen

Manuelle TNT-Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden. Zu den manuellen Kanonen zählen auch Kanonen, die mehrfach schießen, aber nicht vor dem Kampf beladen sein dürfen. Wie oben beschrieben darf sich nur in TNT-Kanonen Wasser befinden um zu verhindern, dass die Treibladung die Kanone beschädigt. Hierbei ist der Fluss des Wassers so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet.

Automatische TNT-Kanonen

Automatische TNT-Kanonen werden ein mal aktiviert und sind dann in der Lage, mehrere Schüsse vollautomatisch abzugeben ohne zuvor beladen werden zu müssen. Was zu einer Automatischen-Kanone gehört ist definiert über die Stellen an denen TNT bei einem einzelnen voll beladenen Schuss verschossen wird. Das bedeutet, dass alle Schüsse der Kanone immer an der exakt gleichen Stelle/Stellen abgeschossen werden müssen. Diese Stelle/Stellen werden vom ersten Schuss definiert und sind so genau einzuhalten, wie für den Spieler möglich*. Um vor dem Kampf beladen sein zu dürfen müssen automatische TNT-Kanonen jedoch folgende Voraussetzungen erfüllen: Sie müssen mindestens 6 Schüsse nach dem Aktivieren abgeben können ohne dass eine weitere Aktion eines Spieler notwendig wird. Die ersten 6 abgegebenen Schüsse müssen die selbe Anzahl an TNT abschießen; danach darf die Projektil-ladung abnehmen oder gleichbleiben. Jeder einzelne TNT-Block der Automatischen Kanone muss in einem oder mehreren Magazin/en gelagert werden, von welchem er über einen Mechanismus, wie Beispielsweise einem Piston zum Zündort gelangt. Das vorgeladene TNT aller automatischen TNT-Kanonen darf 120 nicht überschreiten. Zwischen jedem Schuss einer Automatischen Kanone müssen mindestens 4 Sekunden liegen. Die Vorbeladung der automatischen TNT-Kanonen muss in Form von Obsidian verbaut sein, das dann zu Beginn des Kampfes mit TNT ersetzt wird.

*Hiermit sind minimale Abweichungen aufgrund der Minecraft-Physik oder Serverseitigen Lag’s gemeint, welche die Stelle/Stellen beeinflussen könnten.

Der Kampf

Der zeitliche Ablauf

Nach dem die WarGears gepastet wurden, und alle Member von den Team-Leadern eingeladen wurden, hat das Team Zeit Sand-Schilder, Artillerie-Schilder, etc. aus zufahren. Hierfür muss allerdings Punkt 5.1 des Regelwerks eingehalten werden. Anschließend bestätigen beide Team-Leader mit dem Command ‘/wgk team ready’, dass Sie bereit für den Kampf sind. Zu Beginn eines Kampfes werden alle Spieler vor ihr eigenes WarGear teleportiert. Gleichzeitig wird jeder Obsidian-Block zu TNT replaced sodass Automatische TNT-Kanonen voll funktionsfähig sind. Anschließend haben sie 60 Sekunden Zeit um ihre Position in ihrem WarGear einzunehmen. Während dieser Zeit dürfen weitere Einstellungen vorgenommen werden. Es ist erlaubt die eigenen Automatik-Kanonen bereits vor dem eigentlichen Kampf-Beginn vollständig abzufeuern. Sobald der 60 Sekunden Countdown abgelaufen ist, haben alle Team-Mitglieder die Möglichkeit ihre Kanonen zu beladen, sowie ihren Bogen zu nutzen. Der Kampf dauert anschließend 10 Minuten, und endet bei folgenden Ereignissen:

  • Alle Mitglieder eines Teams sind tot
  • Alle Kanonen eines Teams wurden zerstört (Technisches K.O.)
  • 10 Minuten sind abgelaufen
  • Eines der Teams gibt auf
  • Beide Teams einigen sich darauf, den Kampf zu beenden
  • Ein Kampfrichter beendet den Kampf vorzeitig. (Gründe hierfür können Regelverstöße sein.)

Sollte keiner dieser Punkte eintreten endet der Kampf in einem Unentschieden. Anschließend kann der Sieger nach dem Punktesystem (Punkt 4.4.) ermittelt werden. Es ist ausdrücklich verboten dem eigenen Team und dem eigenen WarGear absichtlich Schaden hinzuzufügen und “Zeitspiel” zu betreiben. Sollte ein Spieler/Team nicht aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen um ein Unentschieden zu erzwingen, wird das gesamte Team aufgrund von Zeitspiel Disqualifiziert. Reparaturen, Verbesserungen, etc. am eigenen WarGear gelten als Beitrag zum Kampfgeschehen da dies einen taktischen Hintergrund besitzt.

Gespielt wird im “Gamemode 0” (Survival) mit der Schwierigkeit "Normal" und der Gamerule "naturalRegeneration"= false. (Hinweis: Dies deaktiviert die Regeneration von Leben, selbst bei vollem Nahrungsbalken.) Je nach Format des Kampfes (z.B. WarGear-Liga) sollte ein Kampfleiter den Kampf betreuen. Der Kampfleiter steht über jedem Spieler welcher sich in der Arena befindet sowie dem Auto-WGK Plugin und hat absolutes Veto-Recht. Sein Entscheidungen müssen akzeptiert werden.

Die Teams

In einem WarGear-Kampf gibt es grundsätzlich 2 Team. Ein Team darf zwischen 1-3 Spieler besitzen. Sollte beide Teams nicht die gleiche Anzahl an Spielern besitzen, ist das Anpassen der Spielerzahl nicht erforderlich.

Die Ausrüstung

Jeder Spieler startet mit voller Lebens- und Nahrungsanzeige in einen Kampf. Die Standart-Ausrüstung der Spieler sieht folgendermaßen aus: Ausrüstung (jeweils ein komplettes Stack der abgebildeten Items), Jeder Spieler ist im Besitz eines Bogens mit den Verzauberungen: Haltbarkeit III, Unendlichkeit I, Feuer I. Man hat jedoch die Möglichkeit über den “Kit-Bereich” der Auto-WGK Lobby, seine eigene Ausrüstung festzulegen. Dies kann man mithilfe eines Creative-Inventars machen, welches er innerhalb dieses Bereiches bekommt. Hierbei kann man sich alle Items in sein Inventar ziehen welche nicht in dieser Liste stehen. Neben den normalen Items, kann jeder Spieler ein verzaubertes Items wählen. Zwischen welchen er wählen kann, könnt ihr Hier einsehen. Das verzauberte Item wählt man mit einem Rechtsklick auf den Item-Frame aus. Um das Inventar zu speichern, verlässt man den Kit-Bereich einfach mit dem gewünschten Ausrüstungs-Inventar. Somit wird dieses Automatisch gespeichert und kann beim nächsten Kampf verwendet werden. Während eines Kampfes dürfen keine Dinge gecraftet oder getragen werden. Das Konsumieren von Nahrung und Tränken ist ebenfalls untersagt.

Die Arena

Der Ort an welchem WarGear-Kämpfe stattfinden ist meist eine Arena welche einige Kriterien erfüllen muss: Es muss ein freies Kampffeld, ohne störende Blöcke, mit folgenden Mindest-Maßen vorhanden sein:

  • Tiefe: 116 (50+23+23+10+10)
  • Breite: 43 (23+10+10)
  • Höhe: 33 (23+10)

Die WarGears müssen auf einem Feld solider Blöcke mit der Standart Block-Höhe von “1.0” stehen (Liste mit den Höhen von Soliden Blöcken Hier). Jede Arena muss das nutzen von Verteidigungs-Techniken wie zum Beispiel Sandschilden ermöglichen. Zusätzlich muss ein Kämpfender Spieler zu Beginn des Kampfes vom Warp- bzw. Start-Punkt lediglich durch normales gehen in sein eigenes WarGear kommen. Der Rest der Arena muss Baulich abgegrenzt sein, sodass kein Zuschauer auf die Spielfläche gelangen kann.

Hinweis: Arenen mit diesen Maßen dürfen ausschließlich für reine Tier I Kämpfe genutzt werden. Neue Arenen und insbesondere Wettkampf-Arenen für die WarGear-Liga oder einer Fight-Night müssen den neuen Maßen entsprechen!

Das Punktesystem

Nach dem Beenden eines Kampfes kann dieser ausgezählt werden. Dies sollte ein unparteiischer Spieler machen oder der Kampfleiter welcher den Kampf betreut.

  • Überlebende Teammitglieder
3*(Anzahl Überlebende/Anzahl der Teammitglieder beim Start des Kampfes)
  • Kanonen
6*(Anzahl funktionsfähiger Kanonen/Gesamtzahl der Kanonen)
Eine Kanone gilt als zerstört sobald sie nicht mehr in der Lage ist Projektile(mind. 1) auf die Gegnerische Spielfeld-Hälfte zu schießen, ohne sich selbst dabei zu zerstören.
  • Brücke
Wenn die Brücke noch alle Voraussetzungen(Punkt 2.3) erfüllt, bekommt das Team hierfür 2 Punkte. Zusätzlich kann das Team einen weiteren Punkt erlangen, wenn die Brücke durch einen Weg erreichbar ist, der nicht zerstört wurde/auf welchem man keiner akuten Gefahr ausgeliefert ist.

Sonstiges

Anti-Lagg-Regel

Alles was beim Gegner Laggs verursachen könnte ist vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu aktivieren und muss vor Beginn des Kampfes seine Tätigkeit eingestellt haben. Es ist auch erlaubt, oben genannte Sachen komplett aus zu lassen. Die Ausnahme von dieser Regel bilden automatische TNT-Kanonen, da diese nicht in der Lage wären, ihren Zweck zu erfüllen. In einem Streitfall gilt der Kampfleiter als entscheidende Instanz. Alle Clocks müssen sich unmittelbar nach erfüllen ihrer Funktion selbst deaktivieren.

Anti-Mod-Regel

Während eines Kampfes dürfen folgende Modifikationen verwendet werden: Erlaubte Modifikationen

Anti-Bug-Regel

Minecraft hat eine Menge Bugs. Es ist verboten jegliche Bugs beim Bau des WarGears mit einzubeziehen und es ist dafür zu sorgen, dass Bugs so wenig wie möglich auftreten. Beispiele wären Bugs die es einem Erlauben, durch Wände zu sehen oder Bugs die Schaden verhindern.

Regelumgehung/Plugin-Ausnutzung

Jeder Versuch, die Regeln zu Umgehen wird geahndet. Als Versuch wird alles gewertet, bei dem etwas zweckentfremdet wird um einen anderen Zweck als in diesem Regelwerk zugedacht zu erfüllen. Ein Beispiel wäre eine automatische Kanone, die primär Laggs und nicht Blockschaden verursacht. Regelumgehung wird geahndet und bestraft. Die Bestrafung kann unterschiedlich ausfallen und reicht von einer mündlichen Ermahnung bis hin zum permanenten Bann sowie einem Eintrag auf die WarGear-Liga Blacklist. Eine Plugin-Ausnutzung ist das Missbrauchen der Auswirkungen eines Plugins. Ein Beispiel wäre das Anbringen von Knöpfen an Läufen, deren Hauptfunktion darin liegt als Sichtschutz zu dienen (wird vom Worlddownloader-Schutz zu Endstone replaced).

Anmerkungen

Autor: Tischkante [ MyPlayPlanet ] & Senlias [ GearForge ]

Plugin: Auto-WGK [ MyPlayPlanet ]

Es ist jedem Nutzer erlaubt WarGear-Kämpfe nach diesem Regelwerk auszutragen. Die Bearbeitung/Modifizierung ist ohne schriftliches Einverständnis der Autoren verboten!